Wie Inits und AggDef berechnet werden

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Was genau sind Inits und was machen sie

Die Inits finden sich im Bereich der Speed Skills wieder und heissen im Einzelnen Physical Init., Melee Init., Ranged Init. und NanoC Init. im Unterbreich Speed. Diese Initiative Skills helfen dem Char dabei schneller mit den Fäusten (Physical Init.) oder der Nahkampfwaffe (Melee Init.) zuzuschlagen, mit der Fernkampfwaffe (Ranged Init.) zu schiessen und Nanos (NanoC Init.) auszuführen.

Im folgenden werde ich genauer darauf eingehen wie genau sich dieser Geschwindigkeitszuwachs berechnen lässt.


Attack und Recharge bei Waffen und Nanos

Jede Waffe und jeder Nano hat eine Attack und eine Recharge Time und die relevante Initiative in der Beschreibung stehen. Die Attack und Recharge Time ergeben dabei zusammen die Dauer, die es braucht bis die Attacke bzw der Nano durchgeführt wird und wieder in die Ausgangslage zurückgekehrt wird. Also zB 3 Sekunden Attack - dargestellt durch einen wachsenden Balken links oben auf dem Bildschirm - und 1.5 Sekunden Recharge - dargestellt durch einen wieder kleiner werdenden Balken links oben - bei der Edge of the Tarasque oder 5.5 Sekunden Attack und 8 Sekunden Recharge beim Complete Healing Nano vom Doc.

Beispiel:
Ohne Initiative oder Einfluss durch den AggDef Regler (dazu später mehr) Schlägt man mit der Edge of the Tarasque genau 3 Sekunden nachdem man den Angriff gestartet hat zu und ist nach weiteren 1.5 Sekunden wieder für einen neuen Angriff bereit. Analog dazu würde man 5.5 Sekunden nach starten des Nanos den Complete Heal auf das Ziel ausführen und könnte nach 8 weiteren Sekunden wieder den nächsten Nano starten.


Anzumerken wäre hier noch, dass zu jedem Zeitpunkt nur genau eine Attacke (also ein wachsender Balken) aber beliebig viele Recharges (kleiner werdende Balken) gleichzeitig laufen können was vor allem bei zwei je einhändig geführten Waffen noch interessant sein wird (auch dazu später mehr).


Berechnung der Initiative

Bei der Berechnung der Init wird grundsätzlich einmal zwischen NanoC Init. und den restlichen Inits unterschieden. Zur Übersicht möchte ich diese einzeln beschreiben.


Physical, Melee und Ranged Init.

Bei diesen Inits wird die Attack Time für alle 600 Punkte und die Recharge Time für alle 300 Punkte in der jeweiligen Initiative um je 1 Sekunde verkürzt. Dabei gibt es einen festen Cap bei 1 Sekunde Attack und Recharge Time, der selbst mit entsprechend hohen Initiativwerten nicht unterschritten werden kann.

Die Formel ist also:
echteAttackTime = WaffenAttackTime - {Init/6} * 0.01 Sek
echteRechargeTime = WaffenRechargeTime - {Init/3} * 0.01 Sek


Wobei die sich daraus ergebende Attack und Recharge Time bedingt durch das Cap immer mindestens 1 Sekunde beträgt.

Beispiel für die The Edge of the Tarasque bei 300 Punkten Melee Init.:
echteAttackTime = 3.00 Sek - {300/6} * 0.01 Sek = 2.50 Sek
echteRechargeTime = 1.50 Sek - {300/3} * 0.01 Sek = 0.50 Sek => wegen Cap aufgerundet auf 1.00 Sek


NanoC Init.

Die NanoC Init. berechnet sich etwas anders als die restlichen Inits. Dort wird für alle 2 Punkte auf der Init die Attack Time des jeweiligen Nanos um 0.01 Sekunden gesenkt und die Recharge lässt sich gar nicht beeinflussen. Desweiteren kann die Attack Time, anders als bei den restlichen Inits, auf 0 Sekunden gesenkt werden - die Nanos können als "instant" gecastet werden.

Die Formel hierfür lautet also:
echteAttackTime = NanoAttackTime - {Init/2} * 0.01 Sek


Beispiel Complete Heal bei 500 Punkten NanoC Init.:
echteAttackTime = 5.50 Sek - {500/2} * 0.01 Sek = 3.00 Sek


Die 1200+ Initiativ Regel

Mit erscheinen von ShadowLands hat Funcom nun noch eine zusätzliche Einschränkung für Initiativwerte über 1200 eingebaut (betrifft alle Inits.) mit dem Ziel zu verhindern das durch die neu dazugewonnenen Shadowlevel und die damit einhergehenden höheren Initiativen dafür sorgen das die Waffen und Nanos zu schnell werden. Um dieses Ziel zu erreichen wurde die wirksamkeit aller Inits über 1200 gedrittelt. Die Formel setzt sich also dann aus einem Teil für die Inits bis 1200 und einem Teil für die Inits über 1200 zusammen.

Formel für Inits über 1200 Punkten:
echteAttackTime = WaffenAttackTime - 2.00 Sek - {[Init-1200]/18} * 0.01 Sek
echteRechargeTime = WaffenRechargeTime - 4.00 Sek - {[Init-1200]/9} * 0.01 Sek
echteAttackTime = NanoAttackTime - 6.00 - {[Init-1200]/6} * 0.01 Sek


Beispiel 1600 Ranged Init. bei einer ql200 Flux Pistol:
echteAttackTime = 3.33 Sek - 2.00 Sek - {[1600-1200]/18} * 0.01 Sek = 3.33 Sek - 2.00 Sek - 0.22 Sek = 1.11 Sek
echteRechargeTime = 3.33 Sek - 4.00 Sek - {[1600-1200]/9} * 0.01 Sek = 3.33 Sek - 4.00 Sek - 0.44 Sek = - 1.11 Sek => wegen Cap aufgerundet auf 1.00 Sek


Anmerkung: Anarchy Online rechnet vermutlich nicht in so kleinen Schritten wie 6 oder 3 Punkte Initiative. Darin wie groß genau die Schritte sind in denen Tatsächlich gerechnet wird sind sich die "Experten" bis heute nicht einig. Die angegebenen Formeln passen allerdings auf jedenfall wenn man mit den entsprechend auf- oder abgerundeten Initiativwerten rechnet.

Weitere Anmerkung: Einige Waffen und Nanos haben ein sog. Hard Cap unter das ihre Attack und Recharge Time nicht sinken kann. Beispiele dafür wären die Enhanced Queen Blade und Spark Shower.


Einfluss des AggDef Sliders auf die Attack und Recharge Time

Als letzte Variable spielt nun auch noch die Stellung des AggDef Reglers (rechts unten auf dem Bildschirm) eine große Rolle bei der tatsächlichen Dauer der Attack und Recharge. Der AggDef Regler kann grundsätzlich 8 verschiedene Stellungen einnehmen von ganz links (Full Def = 0% = Schritt 0) in Achtelschritten (12.5% = ein Schritt) bis ganz rechts (Full Agg = 100% = Schritt 8). Auch wenn es grafisch so aussieht als ob man ihn stufenlos regeln könnte wird er trotzdem so berechnet als wäre er auf derjenigen der 9 Position, die der angezeigten am nächsten ist - es wird also auf- oder abgerundet. Jeder 12.5% Schritt entspricht dabei 0.25 Sekunden Attack bzw Recharge. Wird er um einen Schritt nach rechts verschoben (in Richtung Full Agg), dann werden 0.25 Sekunden abgezogen, wird er hingegen nach links verschoben, dann werden die 0.25 Sekunden addiert. Auch hier wird wieder bei der genauen Wirkungsweise zwischen NanoC Init. und allen restlichen Initiativen unterschieden. Die Stellung des AggDef Regelers hat keinen Einfluss auf den Schaden den man bekommt, sehr wohl aber auf die Treffer/min die man einsteckt (Mehr Def = weniger Treffer). Genaue Formeln sind bis dato nicht bekannt.

Guides aggdefslider.jpg


Physical, Melee und Ranged Init.

Der sogenannte "neutrale Punkt" liegt bei diesen inits einen Schritt links von Full Agg (87.5%). Wenn der Regler auf diesem Punkt eingestellt ist gibt es weder Bonus noch Malus auf die Attack und Recharge Time. Daraus ergibt sich, dass man maximal 0.25 Sekunden Beschleunigung durch eine Einstellung von Full Agg und eine Verlangsamung von 1.75 Sekunden bei Full Def erreichen kann.

Die Formel zum errechnen wäre also:
ZeitÄnderung = 1.75 Sek - Schritt * 0.25 Sek


Beispiel Augmented Hellspinner auf 25% AggDef (Schritt 2) bei 800 Ranged Init.:
ZeitÄnderung = 1.75 Sek - 2 * 0.25 Sek = 1.25 Sek
echteAttackTime = 1.50 Sek - {800/6} * 0.01 Sek + 1.25 = 1.42 Sek
echteRechargeTime = 2.50 Sek - {800/3} * 0.01 Sek + 1.25 = 1.08 Sek


Agg/Def Waffen Rechner

AGG/DEF Waffen Rechner
Waffen Attack Zeit :
Waffen Recharge Zeit :
Du brauchst für
0%87.5%100%
full Defnormalfull Agg

Andere Version des Rechners, zeigt die Attack- & Rechargezeiten für jede AggDef-Reglerstellung:

AGG/DEF Waffen Rechner
Waffen Attack Zeit :
Waffen Recharge Zeit :
Init-Wert :
Waffenspeed bei
0 %
12,5 %
25 %
37,5 %
50 %
62,5 %
75 %
87,5 %
100 %

  • Formeln aus dem AO Forum (Thread) und dem AMI Forum (Thread)

NanoC Init.

Die NanoC Init unterscheidet sich in zwei Punkten von den restlichen Inits. Zum einen liegt der neutrale Punkt nicht bei 87.5% sondern genau in der Mitte bei 50% und zum anderen spielt bei der Recharge, genau wie bei der Berechnung der Inits., die AggDef Einstellung keinerlei Rolle.

Die Formel sieht dementsprechend fast genauso aus:
ZeitÄnderung = 1.00 Sek - Schritt * 0.25 Sek


Beispiel für Complete Heal bei 1000 NanoC Init. auf FullAgg (Schritt 8):
ZeitÄnderung = 1.00 Sek - 8 * 0.25 Sek = -1.00 Sek
echteAttackTime = 5.50 Sek - {1000/2} * 0.01 Sek - 1.00 = -0.50 Sek => Schneller als sofort geht nicht, also 0 Sek


Agg/Def Nano Rechner

AGG/DEF Nano Rechner
Nano Attack Zeit :
dein NanoC Init :
Du brauchst für
0%50%100%
full Defnormalfull Agg
optimale Reglerstellung :%

  • Formeln aus dem AO Forum (Thread)
  • geändert um den oben erwähnten Formeln gerecht zu werden (29.8.06)
  • die 'optimale Reglerstellung' versucht die Nano Attack Zeit möglichst kurz zu halten

Kämpfen mit zwei einhändigen Waffen

Wenn zwei Waffen gleichzeitig geführt werden so ergibtn sich aus der Funktionsweise von Attack und Recharge, wie bei Punkt 2.0 beschrieben, ein Zeitersparnis bei der durchschnittlichen Zeit die für einen Angriff benötigt wird. Diese Zeitersparnis resultiert daraus, dass die eine Waffe die andere zwar während ihrer Attack Phase blockiert, sie beide danach aber gleichzeitig rechargen bis eine von beiden wieder in die Attack Phase übergeht. Zur illustration will ich wieder ein Beispiel bringen

Beispiel für zwei einhändige Waffen mit echter AttackTime von 1 Sek und echter RechargeTime von 2 Sek:

 Sek | Zustand Waffe A | Zustand Waffe B | #Angriffe
----------------------------------------------------
   0 | Attack          | Wartet          |         0
   1 | Wartet          | Attack          |         1
   2 | Recharge        | Recharge        |         2
   4 | Attack          | Wartet          |         2
----------------------------------------------------

Zu Zeitpunkt 0 wird der Angriff gestartet. Waffe A geht in die Attack Phase und blockiert damit Waffe B.
Zu Zeitpunkt 1 ist die Attack Phase von Waffe A beendet - der Angriff wird ausgeführt. Waffe B geht in die Attack Phase über und blockiert damit die Recharge von Waffe A.
Zu Zeitpunkt 2 ist auch Waffe B fertig und beide können gemeinsam rechargen.
Zu Zeitpunkt 4 haben beide Waffen recharged und der Zyklus beginnt wieder von vorne (wie bei Zeitpunkt 0).

Beispiel für eine Waffe mit echter AttackTime von 1 Sek und echter RechargeTime von 2 Sek:

 Sek | Zustand Waffe | #Angriffe
--------------------------------
   0 | Attack        |         0
   1 | Recharge      |         1
   3 | Attack        |         1


Zu Zeitpunkt 0 wird der Angriff gestartet.
Zu Zeitpunkt 1 ist die Attack Phase beendet - der Angriff wird ausgeführt. Die Recharge der Waffe wird gestartet.
Zu Zeitpunkt 3 ist die Recharge beendet und der Zyklus beginnt wieder von vorne (wie bei Zeitpunkt 0).

Wie dieses Beispiel Zeigt dauern 2 Angriffe mit zwei Waffen mit den oben angenommenen Attack und Recharge Times 4 Sekunden während man mit einer gleich schnellen Waffe einzeln innerhalb von 3 Sekunden einen gesammten Attack Zyklus abschliesst und für 2 Schüsse bzw Schläge folglich 6 Sekunden bräuchte - in diesem Fall ergibt sich also eine Zeitersparnis von 33%. Diese Zeitersparnis hängt im Wesentlichen von der Länge der Recharge im Verhältnis zur Länge der Attack der jeweiligen Waffen ab. Je höher die Recharge im Vergleich zur Attack ist, desto mehr Zeit gewinnt man durch das zweihändige kämpfen und umgekehrt. Zum Vergleich: zwei Waffen mit Attack und Recharge auf jeweils 1 Sekunde bringen 25% Zeitvorteil, bei 2 Sekunden Attack und 1 Sekunde Recharge sind es nur noch knapp unter 17%.


Links

Agg/Def Berechnungstool


Quellen

Vielen Dank an Midnight für die Genehmigung der Veröffentlichung ihres Tutorials

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